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面对游戏中的惩罚你还开起来吗?,小川亚纱美作品,西野翔吧

时间:2018-05-29 23:16 来源:未知 作者:admin 阅读:

  电子游戏存在的意义向来都是为玩家带来快乐。从《超级马里奥》中的收集的金币,到当代电子竞技游戏中的段位、排名,以及各种成就系统之类的,许许多多的品被设计出来,以此励为那些完成游戏目标,或是在游戏中表现优秀的玩家。

  不能让玩家认为搞砸游戏任务是一件无所谓的事情,因此,最简单也是最直接的惩罚方式,就是直接通过Game over终止游戏的进行,从而令玩家先前一段时间所付出的努力付诸东流,也就是将抹除游戏进程本身作为对玩家的惩罚。

  随着各个游戏对存档功能的吝啬程度不同,这种惩罚的强度也随之改变。对于一款能够在任何条件下存档的游戏,终止游戏进程造成的损失可以说是微乎其微,因此,玩家可以通过无的SL(Save&Load),将游戏设计师设置的多数变得毫无难度。而对于一款完全不允许存档,或者有Game over即自动删除存档这种设定的游戏,在游戏中失败就意味着百分之一百的前功尽弃,玩家想继续挑战就必须从零开始。这种零容错的设计无疑意味着玩家的得为他的失误付出最严厉的代价。

  当然,大多数游戏对于Game over惩罚强度的设定其实介于上述这两个极端之间。绝大多数游戏不允许玩家在战斗过程中存档;一些线性中常用的存档点的机制则减少了玩家每次失败将要损失的进程,又了玩家无法SL来通关。

  除此之外,还有一些有关存档功能别出心裁的设计,最经典的例子就是,《生化危机》前几作中通过色带与打字机系统来玩家的存档与次数,也能很好地令Game over带来的惩罚强度维持在一个适中的状态。

  另外不得不提的就是《和班内特福迪一起攻克》,这款游戏中几乎不会出现传统意义上的Game over,但是它会以一种更加令玩家感到生不如死的方式来惩罚那些不小心的玩家。不过本质上,也和直接终止游戏一样,通过令玩家前功尽弃而实现惩罚玩家的功能。

  这样的惩罚机制在电子游戏中是十分常见的。《我的世界》的默认规则就是阵亡上的物品会掉落,玩家必须在复活后翻山越岭地回到原地才能将其找回;《之魂》中阵亡则会令玩家丢失所有的魂,并且战斗中所用过的道具也不会恢复;在《骑马与砍杀》中败北,将随机失去自己的几件装备或货物,手下的部队如鸟兽散,同时自己会在一段时间内失去,成为俘虏。

  《火焰纹章》系列的一大特色就是,在每一关中不慎被的队友,他们就是真的被夺去了生命,在接下来的中都将无法与玩家并肩作战;《质量效应2》最后的式任务中,如果在之前没有完成一些前置任务,或者是在危急关头做出了错误的选择,之前与共的同伴就很可能葬身于此,此外,如果玩家继承了这个结局存档开始《质量效应3》的线代的故事中与这些老朋友们重逢。

  无论是何种形式的多人竞技游戏,其过程无一例外都可以概括由为一组玩家去战胜另一组玩家,胜方的甜美胜利固然令人愉悦,但负方苦涩的失败也相当令人沮丧。游戏胜负对于失败的一方来说也可以被理解为是一种惩罚,而这种惩罚的特别之处在于,它的者是正是参与同一场游戏的另一名玩家。

  试想,一名刚玩Dota2不到100场的卫士,输给已经在游戏中摸爬滚打3000场的流芳,自然不会有什么特别的感觉,但要是游戏经验相近的玩家在一起,失败的一方会感受到深深的与不甘(注:卫士、流芳皆为DOTA2比赛段位)。

  当玩家输掉一局公平竞技类游戏时,玩家往往会将惩罚的原因归咎于自己所犯的一些失误,自己竞技状态不佳,或是坦率地承认对手确实技高一筹。这之后,玩家就会开始分析以发现自己的问题,多加以磨练自己的技术,从而避免在游戏中继续输下去。另一方面,以胜负作为惩罚也会导致那些天赋不够或是不肯努力的玩家的流失,或是从一开始就将这群玩家拒之门外。

  而当玩家输掉了一场P2W(Pay to win)游戏(充钱变强类游戏,又称氪金类游戏),失败的玩家则会将惩罚归因于自己充的钱不够多,战斗力堆得不够高,之后为了避免再次失败,会加大在游戏中的投入,或者在一些游戏中还可以选择逃离这些RMB战士去新区重新消费。因为这类游戏中的胜负本质上就是对氪金玩家的励以及对不充钱或者充钱少这些行为的惩罚,以玩家的消费行为为目的而设置的工具。

  大量研究指出,人们对于失去看得比得到要更重。也就是说,同样程度的惩罚带来的痛苦要高于励带来的喜悦。还记得去年《炉石传说》回档事件,几天中上的传说,开的橙卡全部消失无踪,玩家对此可谓是怒不可遏,最后用每位玩家价值约200RMB的卡包补偿才让玩家的怒火得到平息。

  而对于不少游戏来说,励机制的使得玩家开始把励视作是一种理所应当的事,而一旦牵涉到惩罚,玩家则开始变得一点就着,尤其对一些免费游戏来说,稍有不爽卸载便是,也没有什么损失。劳资好不容易赏脸来玩你的游戏,你居然还惩罚劳资?抱有这种想法的玩家越来越多,游戏制作商不愿看到玩家流失,只得开始纷纷弱化游戏中的这种惩罚。

  竞技游戏方面也是如此。《巫师:昆特牌》中的三局两胜制,使得那些仅仅赢下一小局的输家也能在比赛结束后得到励;《王者荣耀》中战败方的MVP也可以得到一定的勇者积分加成;竞技游戏中流传甚广的但从未被直接承认的潜规则50%定律(玩家输得多了会给他匹配更弱的对手和更强的队友,反之亦然,让胜率维持在50%)等……可以看出,失败方的游戏体验开始逐渐被照顾到,而不是强者地在的竞技场中那些技艺不精的玩家。

  总之,无论是出于什么原因,那些被游戏或者其他玩家虐上千百遍但依旧能玩下去的玩家已经越来越少了。与其说是玩家不惧惩罚的冒险和探究正在被时代逐渐淡忘,不如说是现在游戏对于大多数人的定位,往往相比挑战与竞技更加趋向于休闲与娱乐。毕竟,现实世界的挑战才是真正需要我们去全力面对的。返回,查看更多

(责任编辑:admin)

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